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terça-feira, 6 de novembro de 2012

“Precisamos mudar o DNA da educação”, diz especialista


por Redação na Rua

Em vez de transmitir conhecimento, escola deve se ater ao seu novo D3NA: diversão, diálogo, desafio, narrativa, aventura.

A escola precisará mudar seu DNA. Em vez de insistir em paradigmas como transmissão, absorção, retenção, reprovação e controle, ela deverá se preocupar com um novo tipo de DNA, o D3NA, que se baseia em diversão, diálogo, desafio, narrativa e aventura. O panorama sobre a escola que se quer para o século 22 – 22 sim, porque o século 21 já começou há mais de uma década e é preciso olhar para frente – foi apresentado por Luciano Meira, professor de psicologia da UFPE e especialista em games educacionais, durante evento sobre educação e tecnologia promovido pelo Porvir e pela Fundação Telefônica na terceira edição da Série de Diálogos O Futuro de Aprende.

“A missão da escola, o seu DNA constitutivo parece estar o ensino. Isso não produz a reciprocidade da aprendizagem. Nós estamos usando as metáforas erradas”, afirma Meira, que vem desenvolvendo a OJE, em Pernambuco, uma olimpíada de conhecimento gamificada que deverá chegar a 2 milhões de estudantes de escolas públicas até 2015. O seu contato com jovens e com tecnologias educacionais o fez perceber que existe um descompasso importante entre o que os alunos esperam da escola e o que ela lhes oferece. Para o pesquisador, os livros em duas dimensões não são mais capazes de dar conta das necessidades dos alunos, que vivem em um mundo em que já é possível manipular realidades de seis dimensões, como em jogos como o Kinect.

Diálogo

O professor cita recente pesquisa feita com jovens de Recife. Ela mostrou que, ao serem perguntados sobre o que haviam estudado na semana, os alunos até se lembravam de assuntos abordados nas aulas de matemática e biologia. Mas, ao serem perguntados sobre o que gostariam de aprender, as respostas em nada coincidiam com as da pergunta anterior: se pudessem escolher, os alunos prefeririam aprender informática e computação (15%), música (8%), dança (6%), design de games (6%) e robótica (6%). O mais grave, ressalta o especialista, é que 47% dos entrevistados responderam “outras coisas”. “Tem uma frequência enorme de outras coisas que a gente nem sabe o que é”, lamenta ele.

O que causa isso, de acordo com Meira, são “os arranjos” travados da escola, que se verificam tanto em aspectos infraestruturais quanto nas relações entre as pessoas que compõem o ambiente educacional. “Os arranjos têm sido os mesmos, apesar das tecnologias. Eu me refiro principalmente aos arranjos discursivos que desautorizam o diálogo.”

Diversão

No lugar desse modelo que tem se mostrado ineficaz, Meira sugere que a escola se abra à diversão, mas não uma diversão que passe apenas pelo engraçado, mas que incentive os alunos a serem autores do seu aprendizado. “Nós queremos encantamento, surpresa, curiosidade”, diz ele.

Desafio, narrativa e aventura

A escola tem preferido os testes tradicionais aos desafios que realmente engajam os alunos no aprendizado, na avaliação do professor. Segundo Meira, as narrativas não tradicionais e as aventuras não são consideradas experiências válidas de aprendizagem. E isso, defende ele, precisa mudar. Um dos caminhos que ele tem visto dar certo que leva em conta não apenas desafio, narrativa e aventura, mas também diálogo e diversão é o aprendizado via games.

Do Envolverde

* Publicado originalmente no site Portal Aprendiz.

 

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